Dört işlem konusunda bütün işlemlerin toplamadan doğduğunu söylemiştik. Çarpma işlemi seri toplama işlemidir, üstel işlemler de seri çarpma işlemidir.
Her bir işlem gidilen bir yolsa, bunun bir de geri dönüşü olacağından, her işlemin sağlaması (zıt işlemi) vardır.
Yandaki şekilde görüldüğü gibi her şey toplama işlemi ile başlıyor. Tabloda aşağıya gidildikçe işlem serileşiyor. Her bir işlemin de bir zıt işlemi mevcut.
İşte tam bu aşamada işlem önceliği gözümüze çarpıyor. Karşımıza çıkan karma bir işlemde (toplamalı, çarpmalı, çıkarmalı vs.) bu tabloyu göz önünde bulundurarak öncelikle en seri işlemden en basit işleme doğru çözüm yoluna gitmek durumundayız. Aksi takdirde sonuç yanlış olur.
Üstel işlemler “^” işaretiyle ya da işlem yapılacak sayının üzerine küçük boyutta yazılır. Kuvveti, üzeri şeklinde okunur. Mesela aşağıdaki işlemi 5 üzeri 2 ya da 5′in 2. kuvveti şeklinde okuruz. Bu 2 tane 5′i yanyana çarpacağız anlamına gelir. Burada 2 sayısı kuvvet, 5 sayısı tabanı temsil etmektedir.
Örn: 5^2 = 5 x 5 = 25
Başka bir örnek deneyelim:
Örn: 4^3 = 4 x 4 x 4 = 64
Daha fazla örneği aşağıdaki hesaplayıcı ile siz deneyin.
Grafiği dikkatli incelerseniz, girdiğimiz değer 1′den yukardaysa, kuvvetin pozitif olduğu durumlarda sürekli artımsal, kuvvetin negatif olduğu durumlarda ise 0 ve 1 arasında değerler alıyor.
Girdiğimiz sayı 1 olunca grafik tam doğru oluyor çünkü 1′in bütün kuvvetleri kendisine eşittir.
Girdiğimiz sayı 1 ve 0 arasında olunca ilk bahsettiğimiz durumun tam tersi oluşuyor.
Negatif sayılar girdiğimizde, kuvvetler tekse sonuç negatif yönde, kuvvet çiftse sonuç pozitif yönde oluyor. Bunun sebebi; iki negatif sayının çarpımının pozitif olması.
En önemlisi ise hangi değeri girersek girelim 0. kuvvetin her zaman 1′e eşit olması. 0′ın bile 0. kuvveti 0 değil, 1!
Her işlemin bir zıt işlemi olduğunu söylemiştik. Üstel işlemin zıttı da kök işlemdir. Mesela 3′ün 2. kuvveti 9 ise 9′un 2. kuvvetten kökü 3′tür. Bunu da üstel işlem olarak yazmak istersek;
9^n = 3 => 3^2n = 3^1 => 2n = 1 => n = 1/2
işleminden gördüğümüz gibi m kuvvetten olan bir kökü 1/m olarak üstel ifade şeklinde yazabiliyoruz.
Bir önceki konuda ele aldığımız oranlı sayılar konusunu hatırlayın. 1 ve 0 arasında sonsuz sayı var demiştik. İşte köklü kuvvetlerin tamamı üstel olarak ifade edildiğinde 1 ve 0 arasında yer alır. Çıkan sonuç ise taban sayı ve 1 arasında olur. Yeniden yukarıdaki grafiğe inceleyin girdiğiniz sayı ve 1 arası genişlik ve dikey doğrultuda 0 ve 1 arasındaki alana bakın. İşte orası girdiğiniz sayının kök kuvvetlerinin sonuç uzayı.
Sorular:
1) 5^2 = ?
2) 16^(1/4) = ?
3) 2^2^2 = ?
4) -3^4 = ?
5) -6^-1 = ?
Soruları yanıtlarken yukarıdaki grafikten faydalanabilirsiniz. =)









1. 25;
2. 2;
3. 16;
4. seskenbir
5. -0,16666666666666666666666666666667
Soruları yanıtlamayana cevap hakkı yok düsturunca adeti bozmadım
ne yalan söyliyeyim ben bu konulara hiç bukadar bilimsel bir nazarla bakmamıştım.
Matematiğin basit olduğunu düşündüğümüz konularının esasen matemetiğin temeli olduğunu tekrar hatırlattığın için ve bukadar emek verdiğin için seni gözlerinden öpündürük.
Grafiğine bittim.
Ben de yorumuna bittim. Ben de seni gözlerinden öpündürük. =)
Bu konuları ne zaman “Flashback” olarak hatırlayacağız?
Çok yakında. =)
Adım adım ilerliyoruz.
Hazır üstel işlemlere geçmişken logaritma ve kullanım alanı olarak flashta nasıl ne gibi işlemlerde kullanılır onlara değin yunusum.Ben de gözlerinden öpündürük
: -)
Zaten ilk blog konularında belirttiğim gibi ele aldığımız bütün bu matematik konularını ilerde ActionScript konularıyla bağlayacağız.
Bu arada dikkatinizi çekti mi bilmiyorum eğer taban negatif olup; kuvvet tekse sonuç negatif, kuvvet çiftse sonuç pozitif çıkıyor. Yalnız aradaki küsüratlı değerlerin karşılıkları bulunamıyor.
Normalde -8^1/3 işleminin sonucu -2 iken Flash bunu hesaplayamıyor. Fakat elinize şu sin, cos hesaplarını yapabilen gelişmiş hesap makinelerinden alın ve bu işlemi onda yazın, sonucu hesapladığını göreceksiniz. Demek ki Flash’ın Math class’ı o kadar gelişmiş değilmiş. =)
Bir de -16^1/4 işleminin sonucu 2i şeklinde çıkar ve sanal bir sonuçtur. Gerçek sayı doğrusu üzerinde gösterilemez.
Bu sebeple negatif sayılarda çıkan grafik’te bilgi eksikliğini belirtmek istiyorum. İlerde sanal sayılara girdiğimiz zaman 3 boyutlu kuvvet-sayı-sanal sayı grafiği yaparsak o zaman sayı uzayına daha net bir bakış atmış oluruz. =]
Cody grafiğe göre 0 ın = ıncı kuvveti 1 fakat matematiğe gör belirsizmiş
Haberin olsun…
Grafiğe göre değil Yeticim, Flash’a göre.
yeni blog yazılarını bekliyoruz yunus. özellikle actionscript ile ilgili yazıların için sabırsızlanıyoruz =)